Визуализация стеклянных поверхностей в интерьере

Визуализация интерьера в 3D Max подразумевает необходимость передать зрителю то, из каких материалов создаются поверхности в комнате, чтобы было возможно получить полноценное впечатление от интерьера. Стекло — один из наиболее часто используемых материалов, и разнообразные стеклянные предметы встречаются в каждой дизайнерской задумке. Поэтому визуализаторы уделяют пристальное внимание работе со стеклом.

Основные характеристики стекла и их реализация с помощью V-Ray

Любой стеклянный предмет обладает тремя характеристиками, которые понадобится продемонстрировать: это его степень прозрачности, отражающая способность и преломление световых лучей. С помощью V-Ray можно настроить все эти параметры.

  • За преломление световых лучей будет отвечать параметр IOR. Его коэффициент для стекла составляет 1,51, что можно проверить по соответствующим таблицам в интернете.
  • Отражающая способность стекла контролируется с помощью настройки Reflection, где нам понадобится отрегулировать материал в зависимости от того, будет ли он отражать предметы. Чем ближе к белому цвет прямоугольника напротив параметра Reflect, тем большую отражающую способность вы зададите вашему материалу. Здесь же есть еще один важный нюанс: когда вы смотрите на стеклянные предметы под разными углами, их отражающая способность меняется. Чтобы отразить это в вашем интерьере, поставьте отметку Fresnel  — если только вы не работаете над зеркалом, так как для зеркал этот параметр не задается.
  • Степень прозрачности задается в Refraction примерно таким же способом, как и в предыдущем блоке — меняйте цвет прямоугольника с учетом того, что чем ближе он к белому, тем более прозрачным будет стекло.

Это основные параметры, благодаря которым можно получить вполне реалистичный материал стекла, чтобы потом присвоить его нужному объекту и посмотреть на результат на пробном рендере.

Дополнительные параметры

Помимо основных характеристик, каждый стеклянный предмет также обладает индивидуальными параметрами, которые также нужно отобразить для создания нужного образа предмета или поверхности. К примеру, всем известно, что стекло может не только иметь гладкую поверхность, но и быть матовым (такие варианты часто используют для осветительных приборов или в качестве различных элементов декора, а также в качестве вставок в межкомнатных дверях). Матовость стекла регулирует параметр Glosiness. Если вы установите значение 1, то вы получите абсолютно гладкое стекло, в то время, как уменьшение этого значения будет делать его более матовым.

Правильное расположение бликов и отражений делает трехмерную модель неотличимой от настоящей оконной поверхности

Цвет стекла задается еще при создании материала — это достаточно просто сделать, выбрав нужный оттенок для нашего материала из палитры. А вот чтобы отобразить на поверхности стекла блики, во время работы над материалом потребуется обратиться к строке Refl Glosiness и поэкспериментировать с ее значением: например, значение 0,97 даст достаточно яркий блик материалу.

Тени, отбрасываемые стеклянными материалами, тоже имеют определенную степень прозрачности, так что лучше применять Ray Traced Shadow на итоговом рендере — это будет более реалистично. А вот для чернового варианта можно пожертвовать этим качеством для скорости и использовать более простые тени Shadow Map.