Создавая уровень для любой игры, нужно учитывать и соблюдать много правил. Только так он получится интересным, в меру напряженным, и что самое главное — не скучным. Важно все: сложность челленжей, визуализация ландшафта, разнообразие геймплея и многое другое. Рассмотрим несколько моментов, на которые стоит обратить внимание обязательно, вне зависимости от того, для какой игры вы создаете уровень.
Сложность
Один из основных элементов, влияющих на восприятие игроком геймплея. Не обязательно использовать все перечисленные типы, но чередовать их и сменять друг другом нужно всегда. В противном случае прохождение превратится в рутину.
- Отсутствие челленжей. В этом случае игроку дают возможность расслабиться. Так он может свободно передвигаться по локации, например чтобы найти какие-то важные сведения, которые касаются сюжета.
- Помощь в прохождении. Делает его проще на некоторое время. Союзники, временные бафы.
- Челленжи-филлеры. Создают впечатление сложности, однако на самом деле сложными не являются. Нужны, чтобы игрок почувствовал себя крутым и без затруднений раскидал всех противников.
- Сверхчелленжи. Сложные и динамичные задания, после которых потребуется передышка даже опытному геймеру. Главное — сделать сцену проходимой, но не позволяющей расслабиться.
Хоть это и один из основных факторов, не менее важное значение имеет и ряд других.
Цветовая гамма
В проектах с динамическим освещением не использовать это решение было бы глупо. Например, в начале прохождения уровня может быть день, а в конце – вечер. Либо можете чередовать теплоту гаммы, делая ее все холоднее к завершению миссии.
Самый лучший вариант – когда цвета сочетаются с игровым процессом. К примеру, в не представляющих угрозу местах все может быть хорошо освещено ярким белым светом. А вот когда игрок попадает в опасные зоны – освещение сменяется на красное. Если локация полна фиолетовых монстров – неплохо было бы добавить фиолетового цвета в оформление.
Важно определиться со всем этим еще на этапе предпродакшена, чтобы не случилось так, что один уровень не соответствует нормам, которые установил предыдущий. Иногда разработчиками применяется визуализация экстерьера в 3d max vray.
Изменение масштабности
Начинаться уровень может на узкой тропинке в лесу, а заканчиваться в большом помещении огромного храма. Или наоборот, начаться у стен большого впечатляющего здания, а затем увлекать игрока в узкие офисные коридоры и небольшие помещения.
Т.е. основная мысль тут заключается в том, что нужно следить за прогрессией масштаба. Размеры объектов и частота их появления должны меняться, также как и доступное игроку для передвижения пространство.
Нельзя забывать и о ракурсах камеры, которые обычно использует игрок. Если он все время смотрит вниз, собирая выпавшие со врагов предметы, то он может попросту не увидеть высокую башню, над которой вы так долго старались.
Наша студия выполняет работы по 3D визуализации разной сложности. В т.ч. у нас может быть заказано создание персонажей в maya: моделирование и анимация. Звоните или оставляйте свои данные, и мы обязательно перезвоним и ответим на любой вопрос!