Это может показаться необычным и даже удивительным, но рассматривать компьютерные игры как продукт развития технологий – некорректно. Иными словами, идеализировать события и считать, что 3D моделирование и анимация, деятельность дизайнерских студий и визуализаторов, привязана к тенденциям развития процессоров и видеоадаптеров – не очень верно и точно. В большинстве случаев, дела обстояли очень даже наоборот – компьютерные игры, прорисовка персонажей и требования, которые ставили перед собой разработчики, служили двигателем прогресса центральных процессоров и графических систем.
Если на сегодняшний день рынок представляет колоссальное количество мощных машин и вопрос стоит в выборе программного обеспечения (например, создание персонажей в Maya, моделирование и анимация в 3D max), то раньше, те, кто делает 3D визуализацию (разработчики, программисты и художники) готовы были наоборот – создавать любой софт, лишь бы он был воспринят скромными вычислительными машинами. Требования к созданию персонажей, реализму их отображения, близости физики их движений к действительности, оказались настолько беспощадными и серьезными, что корпорации, создающие новые процессоры просто обязаны были, во что бы то ни стало, развивать и повышать производительность машин.
Становление игр и появление первых персонажей
Главная задача персонажа игры – быть реалистичным и максимально приблизить воображение пользователя к событиям на экране. Иными словами, человек должен верить во все, что происходит на экране, насколько бы фантастическим не было это событие. Главным отличием игры от фильма, является возможность лично управлять событиями и судьбами персонажей, влиять на исход событий. Именно поэтому, раньше, игры даже с самой скромной графикой захватывали внимания большинства намного сильнее, чем зрелищные фильмы.
Одной из самых первых игр в истории принято считать Spacewar 1962. Персонажей как таковых просто не было, ведь игра была адаптирована под компьютеры PDP. Первыми персонажами являлись «баскетболисты» из TV Basketball (1974 год). Игра сразу была отмечена по трем «номинациям»: первая игра про баскетбол, первая игра, где появились спрайты и, конечно же, первое изображение людей на экране. Задачей пользователя было отбивания мяча. Изображение состояло менее, чем из 100 пикселей и, естественно, было монохромным. Что касается 3D графики, то первый симулятор трехмерной графики был применен в 1979 году в гоночном симуляторе Speed Freak.
Дальнейшие эпохи игр (эра платформеров, рассвет файтингов), включающие и знаменитого Марио 1985 года, и принца Персии 1989, и Castle of Illusion 1990 года были представлены уже разноцветными, но все еще не трехмерными персонажами.
Ближе всех подошел к задаче Mortal Kombat 1992 года – игра действительно являлась трехмерной, однако, признаем, было применено некоторое «жульничество» — было прорисовано множество отдельных проекций и теней, благодаря которым складывалась иллюзия 3D.
Победное шествие
В 1993 году началось победное шествие 3D-графики – вышло сразу две супер-игры — знаменитый и непобедимый Doom и страшноватый Wolf (прародитель «Возвращение в замок Вульфенштейна). Здесь все было честно – настоящая 3D – графика. Несмотря на то, что страшные монстры, трехмерные «лимоны» (неизведанные желтые головы), гестаповцы и эсесовцы с автоматами, были прорисованы характерными «квадратиками», воображение пользователя дорисовывало все необходимое, а мониторы начала 90-х годов с лихвой компенсировали и сглаживали все недочеты.
После игры в Doom и Wolf у многих юных игроков по ночам случались даже кошмарные сновидения, что, определенно, является признаком победы в реализме со стороны разработчиков. Игры начали разрастаться, численность уровней и сложность – варьироваться. Появились Tekken (1994), Time Crisis (1995).
Прорисовка полигонов, численность цветов и качество персонажей увеличилось в 1996 году с выходом первого знаменитого Quake (1996). А в 1997 году вышла знаменитая японская Final Fantasy VII (1997), качество графики которой даже позволяло увидеть некоторое проявление эмоций на лицах персонажей.
Эпохальная игра
Всё изменилось радикально с выходом игры Half Life (1998). Теперь всё было иначе: сюжет рассказывался по ходу игры, в разговорах персонажей и других сценах, а не просто при помощи вставок. Персонажи игры стали сложнее, их лица и тела пестрили геометрией, которую действительно можно считать реалистичной: колени сгибались не по двум точкам, а в полноценном суставе. Они бегали, а не просто быстро шли.
Начиная с 1998 года графика «росла» и усложнялась, видеопроцессоры развивались, оперативной памяти становилось всё больше, а ее скорость – все выше. Появились Half Life 2 (2004), Grand Theft Auto San Andreas (2005), в котором появилось бесчисленное множество персонажей, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006).
Во втором десятилетии 21 века игры стремительно поднялись над прежними стандартами и графика усложнялась до самых неприметных мелочей. Мониторы и матрицы стали все качественней, разрешение все выше, динамика – все реалистичней. Grand Theft Auto V (2014), Skyforge (2015), Horizon Zero Dawn (2017) – яркие представители гипер-реалистичных игр, в сравнении с которыми окружающий наш мир может показаться не до конца реальным.