Время быстротечно, и бывшая вчера самой актуальной игровая консоль уже сегодня может быть заменена более современной и мощной. Из-за этого художникам периодически приходится разбираться в новейших методах рендеринга. Инструментарий Substance позволяет работать с таковыми максимально результативно.
Чтобы было понятно отличие Substance Designer от Substance Painter, нужно понять, что первый инструмент дает возможность разрабатывать процедурные и настраиваемые текстуры, требуя для этого сравнительно небольшие техзадания. Второй же имеет совсем другой принцип. При использовании Substance Painter рабочий процесс происходит спонтанно — вы рисуете прямо поверх вашей разработки.
Преимущества Substance Painter
Substance Painter — замечательный инструмент для ситуаций, когда нужно быстро текстурировать персонажей или объекты. Например, это нужно при создании 3D моделей для игр.Здесь используется принцип слоев, примерно такой же как в Фотошопе. Большое достоинство инструмента — рисование прямо по мешу. Причем по всем имеющимся каналам (specular, diffuse и другим) параллельно. Вы можете создавать настраиваемые по всем параметрам эффекты, к примеру грязь.
Сам инструмент уже имеет материалы, удовлетворяющие почти все потребности пользователя. Но это не мешает вам при необходимости создавать свои. Благодаря этому с каждым новым проектом количество материалов, которые у вас уже подготовлены, будет увеличиваться.
Если возникнет такая необходимость, можно разработать сложный материал в Substance Designer, чтобы затем импортировать его в эту среду. Да и вообще оба этих инструмента можно использовать вместе, но добиться идеального результата можно и с помощью одного.
Пример процесса текстурирования
Мы расскажем, как современный дизайн игровых персонажей выполняется опытным художником по видеоиграм. Его зовут Nicolas Garlihe и он имеет за спиной солидный багаж самых разнообразных проектов, в которых успел поучаствовать. Вся процедура разбивается на несколько этапов.
- Концепт в Zbrush. В том случае, если готового концепта нет — его можно начать прямо в описанной среде. Для этого отлично подходят ZSpheres и DynaMesh. Достоинством такого решения является тот факт, что рассмотреть итог работы можно максимально подробно и четко, а значит хорошо понять, как он выглядит на практике. При разработке в Фотошопе сделать это значительно сложнее.
- Почистить меш. Это делается уже в 3dsMax. Николас применяет Turbosmoothmodifier, чтобы создать хорошую топологию.
- Детализация в Zbrush. Добавляются самые разнообразные детали.
Уже после описанных этапов создается проект в Substance Painter. Затем настраиваются материалы и их цвета, идут в ход трафареты и кисти. Николас рекомендует сделать процесс работы по возможности менее «деструктивным».
Это позволяет даже на завершающих этапах внести существенные изменения в уже, казалось бы, готовую модель. Благодаря этому вы сэкономите время, если такие процедуры действительно потребуются.
Если вы хотите заказать 3D моделирование по фотографии, рисунку, чертежу и т.д. — звоните нам прямо сейчас, чтобы обсудить все подробности с менеджером и узнать стоимость работы!